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[教程] Motionbuilder中文教程

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  • TA的每日心情
    开心
    2019-10-29 01:44
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    [LV.1]初来乍到

    发表于 2019-11-18 13:19:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
    MOTIONBUILDER 入门指南大纲
    01.png

    第一章:快速入门           本章是 MotionBuilder 的基本入门。对于初次接触 MotionBuilder 的初学者来说, 在本篇里我们将学习它的基本应用,内容包括有布局窗口介绍,自定义布局窗口,文 件的打开和场景项目的基本编辑操作等。在以后的各个章节里,本章的内容都会反复 用到。  

    目录结构:1.1 界面布局(主要介绍软件界面)1.1.1  面板简介 1.1.2  自定义布局窗口(以一个场景教学说明如何设置自己的操作布局) 1.2 文件操作(主要介绍文件基本操作方法)  1.3 视图操作(主要介绍视窗操作的基本应用)  1.4 项目操作(主要介绍如何对 MB 的项目进行操作,包含一个场景教学) 1.5 FBX 插件使用 (简单介绍 FBX 插件如何和四个主流 CG 软件交互)  
    第二章:动画基础
        MB 基于关键帧技术创建动画。和传统的动画制作相比,这种技术的最大好处就是在动画制作中,只需
    在不同的时间点记录项目属性变化后,由系统自动完成这些时间点间的动画变换。同时,使用关键帧技术
    创建的动画,能够使动画人员容易方便的进行调整编辑。 本章将学习 MB 设置动画的基本方法,内容包
    括有使用关键帧设置面板为项目创建动画,在功能曲线面板里设置关键帧插值方式,编辑动画曲线,控制
    动画变速效果等。  
    目录结构: 2.1 动画控制面板(介绍 MB 动画面板的相关知识)
    2.2 关键帧控制面板(介绍 MB 关键帧控制面板如何工作)
    2.3 关键帧动画(以一个教学学习MB 基本动画操作)
    2.4 功能曲线面板(介绍MB 功能曲线面板相关知识,小类章节包含场景教学)
    2.4.1 属性列表区域
    2.4.2 功能曲线编辑窗口
    2.4.3 使用动画层(以一个场景教学说明如何用动画层来编辑动画)
    2.4.4 控制动画速度(以一个场景教学说明如何在 MB 中控制角色动画速度)
    2.4.5 功能曲线的其它动画设置  

    第三章:角色动画(重点章节之一)   
              角色动画是MB的核心部分。在本章里,我们将学习MB设置角色动画的基本方法,内容包括有使用


    角色模板对角色进行角色化处理,设置角色动画驱动方式,编辑角色动画,为角色套用运动捕捉文件等。


    目录结构:
    3.1 角色动画流程(简单介绍MB 角色动画流程)
    3.2 角色模板(介绍 MB内制的角色模板知识)
    3.3 角色化(以一个场景教学学习如何用角色模板对角色进行角色化操作)
    3.4 角色驱动方式(简单介绍MB 角色动画的驱动方式)
    3.5 使用骨骼控制装配(MB 角色动画驱动方式之一,分几个小节详细介绍)
    3.5.1 角色控制面板(详细介绍如何使用 MB 角色控制面板)
    3.5.2 姿势控制面板(介绍 MB 角色姿势控制面板应用,包含一个场景教学)
    3.6 使用演员(分小节详细介绍如何使用 MB 中的演员来结合运动捕捉数据)
    3.6.1 映射光学运动数据(以场景教学介绍使用演员映射光学运动数据)
    3.6.2 影射磁感应运动数据(以场景教学介绍使用演员映射磁感应数据)
    3.6.3 修正光学运动数据(以场景教学介绍如何修正光学运动捕捉会出现的错误数据)
    3.7 角色动画数据映射(分节介绍角色之间,角色和演员之间如何映射动画数据)
    3.7.1 角色间的动画数据映射(以场景教学介绍角色间的动画数据映射,包括角色和角色间,角色和 BVH
    动作文件之间的数据映射)
    3.7.2 角色和演员的数据映射(以场景教学学习角色和演员之间的数据映射)
    3.8 角色动画编辑(介绍动画数据过滤面板,另外以一个场景教学学习使用动画层编辑角色动画)
    3.9 运动文件批处理
    3.10 角色属性介绍
    第四章:面部动画
              MB可以基于Morph(变形)技术创建面部动画。作为应用在面部动画设置的一种技术,这种技术最大
    的好处就是只需为面部模型创建一些标准的变形目标,就能通过控制各个变形目标的权重,组合产生非常
    丰富的面部动作。 本章学习 MB设置面部动画的基本方法,内容包括有了解面部变形通道的设置方法,
    使用语音装置驱动语音同步动画,为面部动画套用运动捕捉文件等。  


    目录结构:
    4.1 面部动画流程(简单介绍MB 面部动画流  
    4.2 角色面部模板(分节介绍面部模板的属性设置等)
    4.2.1 定义面部基本姿态(以场景教学介绍如何在 MB 设置面部动化的基本姿态)
    4.2.2 创建表情和语音姿态(以场景教学介绍如何在MB 设置面部动化的表情和基本姿态)
    4.2.3 使用变形簇(以场景教学介绍如何在MB 为角色变形簇制作面部动画)
    4.3 演员面部模版(以场景教学介绍如何用演员面部模板结合运动捕捉数据)
    第五章:灯光和摄象机
            在 CG动画中,灯光和摄像机都是构成场景的基本元素。其中,灯光为场景提供照明,模拟场景环
    境,而摄象机将场景拍摄出来,展现在观众面前。 本章学习MB 中灯光和摄像机的使用方法,内容包括
    有如何在场景里创建灯光和摄象机,如何设置摄像机镜头转换等。

    目录结构:5.1 灯光基础(分节介绍 MB 里面的灯光属性)  
    5.1.1 灯光类型和属性
    5.1.2 动画灯光属性
    5.1.3 使用映射图象
    5.2 摄象机基础(分节介绍 MB 里面的 Camera 属性)
    5.21 摄象机属性
    5.22 摄象机镜头转换(以场景教学介绍如何设置多个 Camera的镜头转换)  

    第六章:着色和渲染
               MB 具有强大的OpenGL 硬件加速特性。这个特性可以为复杂场景,比如物体在场景中的透明,反
    射,投影和粒子效果,多个角色在场景中的动画等等提供实时预览和极快的渲染输出。 本章学习MB 的
    着色和渲染设置。内容包括有了解材质和贴图的基本设置方法,各种着色设置介绍以及渲染输出设置。  
    目录结构:
    6.1 材质和贴图(介绍 MB 里的材质和贴图属性设置)
    6.2 着色设置(分节介绍 MB里的 shader 着色设置属性)  


      6.2.1 着色设置管理
    6.2.2 着色设置介绍(各种 shader 的属性介绍)
    6.3 渲染输出(介绍场景的渲染属性设置)
      6.3.1 渲染缩略图标
      6.3.2 视频压缩编码  
    第七章:动画工具
              MB内置多种动画工具帮助设置动画。缺省情况下,展开系统在资源浏览面板的Templates文件夹,
    你会发现在 Constraints 和Devices文件里包括各种动画工具图标。其中,在 Constraint 文件夹里,提供各
    种约束工具图标为场景动画创建约束设置。在 Devices文件夹里,提供各种设备工具图标,这些设备工具
    图标有些可以和相应运动捕捉设备产生连接,用于实现运动数据采集。 本章涉及内容包括下面两个方
    面: 约束设置在动画中的应用 运动捕捉在动画的应用  

    目录结构:7.1 使用约束(分节介绍各种约束工具使用,重点章节之一)
    7.1.1 3点约束(场景教学讲解)
    7.12 位置/方位约束
    7.13 Range 约束
    7.14 路径约束
    7.15 Rigid body 约束
    7.16 IK 约束
    7.17 父子约束(场景教学)
    7.18 Muti_Referential约束
    7.19 表达式约束(场景教学)
    7.20 Relation 关联约束(场景教学)
    7.21 约束设置激活和导出
    7.2 设备工具(介绍MB 支持的用于动画互动的工具设备)
    7.21 设备类型介绍
    7.22 使用设备工具(场景教学尝试使用鼠标和键盘控制动画)  


    第八章:非线性动画(角色动画非线性处理,重点章节之一)  
                所谓非线性动画,顾名思义,它就如同使用非线性视频软件编辑影片剪辑一样,具有对运动进行组
    合编辑的能力。通过使用非线性编辑,可以自由的对运动进行复制,重复使用,任意摆放,甚至是控制运
    动的混合处理等。这样,即使是使用简单的运动数据,也可以快速的制作出复杂的动画来。 MB包括两个
    非线性动画处理面板,分别是Story 面板和运动混合面板。其中,运动混合面板针对动画编辑,为动画项
    目在不同动画片段的运动进行混合处理,而 Story 面板除了可以使用在动画编辑上,还可以增加包括音
    频,视频等进行组合编辑。     本章涉及的内容包括两个方面 ▪ 角色动画在 Story 面板的应用 ▪ 角色动
    画在运动混合面板的应用  

    目录结构:8.1 Sory面板(分节详细介绍如何使用Story 面板编辑角色动画)
    8.11 动画轨迹类型
    8.12 动画轨迹控制
    8.13 创建和编辑运动(包含详细介绍和场景教学)
    8.14 运动拼接(场景教学角色不同运动之间的拼接)
    8.15 动画轨迹层级(场景教学角色不同层级的运动混合)
    8.16 编辑摄象机镜头轨迹(场景教学多个 Camera 的镜头运动轨迹)
    8.2 运动混合面板(分节介绍使用运动混合面板处理角色动画混合)
    8.21 标准混合(场景教学处理角色运动混合)
    8.22 姿势混合(场景教学如何在角色运动中混合某个角色姿势)
    第九章:动画触发
              动画触发使用动画项目的运动文件作为触发事件,通过配置键盘或者操纵杠设备的相关按键作为触
    发按钮,然后触发项目动画,从而达到检测项目运动或者是组合运动产生新动画的目的  
    目录结构:
    9.1 动画触发面板简介
    9.2 使用动画触发(场景教学动画触发在角色的运用)


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    [LV.1]初来乍到

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    谢谢分享,真的好用

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    谢谢分享QAQ
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