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[坑里人故事] 《坑里人》第七期:成为一名绑定大神分几步?选择、理...

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发表于 2024-7-3 15:50:01 |湖北| 显示全部楼层 |阅读模式

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无论是动画、影视剧,还是游戏,只要涉及到三维虚拟角色,就一定需要绑定。尽管绑定师不是一个为众人所熟知的职业,但却是一个十分重要的职业。

绑定师主要负责人物、骨骼、表情等绑定,这个职位能精通动画制作全流程:从蒙皮、绑定到权重、动画,从镜头运动、角色动画到表情和物体动画。

正是因为小众且要求高,这个岗位可以说是人才稀缺,一位拥有多年工作经验的优秀绑定师非常难得的。

这次的坑里人故事,我们邀请了绑定专家鲍然,分享他从绑定新人到绑定大神的经历,聊聊他对于绑定这一职业的理解与见解,给想要往绑定方向发展的新人一些经验分享。



鲍然  绑定专家
个人经历
曾在环球数码、原力、网易、funplus等行业顶尖公司担任绑定师,拥有16年的动画绑定经验,参与电影《爵迹》《捉妖记2》《俑之城》《瑞奇与叮当》,影视剧《斗战神》《镇魔曲》《天龙八部》以及梦工厂的《巨怪猎人》《3Blow》等作品的创作,现任米哈游动画绑定TA。


#01

选择绑定

进入动画行业成为绑定师,鲍然用一个词概括——误打误撞。

读书期间,因为身边朋友的缘故,对于游戏及相关行业有了较多的关注,后来加入游戏培训班,被当时的培训老师推荐影视全科班,就这样误打误撞进入了影视班学习,开始接触影视动画。

当时培训课程是全科班的课程,影视动画的所有环节都有涉及,在课程结束的时候,会面临择业的选择。

鲍然在学习中也了解到,所有环节基本分为主艺术辅技术和主技术辅艺术两大类,不是艺术生的他选择了绑定这个更偏向于技术的环节。

在朋友的推荐下,进入环球数码担任绑定师,是绑定之路的开始。谈起那段工作经历,鲍然印象深刻,那里见证了他从绑定小白成长为成熟的绑定师。

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“印象中那是一座白楼背靠深大校园。在那里参与了很多优秀的电影和剧集,接触到了工业化的影视动画生产流程,认识了很多目前还在业内各个公司的大佬。

我也从刚入职的小白过渡到自己开始学习编程语言,自己开发一些工具的阶段。一切都为后来我能从事绑定工作在行业内工作这么久打下了基础。”

之后以绑定Leader的身份进入江苏原力,8年多的工作时间里,从几个人的团队发展到拥有30人规模的蓬莱工作室,担任工作室主管,负责工作室的日常流程搭建,工具开发等。

随着工作室的稳定发展,又挑起CG Supervisor和VFX Supervisor的大梁,在电影《爵迹》《捉妖记2》《俑之城》《瑞奇与叮当》,影视剧《斗战神》《镇魔曲》《天龙八部》以及梦工厂的《巨怪猎人》《3Blow》等项目中担任技术流程或者视效的负责人。

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后来又先后入职杭州网易布谷工作室、上海funplus,负责绑定一系列工具的开发,流程搭建工作。如今也成为了米哈游绑定岗位的中流砥柱。



#02

理解绑定

绑定是一个相对枯燥的工作,尤其是刚开始的阶段,大部分时间所做的工作都是处理权重,添加驱动,修型或表情blendShape制作这几块。

当工作了一段时间,对于这些工作内容相对熟悉后,绑定师就会开始羡慕相对偏艺术的环节,羡慕它们的创造性,呈现度,成就感。进而开始对自己的工作发展与职业规划感到迷茫。

鲍然也不例外,也曾经历过这样一段迷惘期。在他工作了几年后,对基础制作层面上的工作都信手拈来,他也开始对工作产生迷茫。

然而,保持对工作的热情,把工作做到极致,是鲍然面对迷茫时的应对方式。在鲍然身上,我们看到了一个人对职业探究的极致追求。

在完成基础绑定工作的同时,他学习编程语言,自主研发工具,将一个看起来不具备创造性的工作赋予无限创造与想象的可能。

在原力工作的那段时间里,他就曾带团队研发了基于ziva的肌肉绑定系统以及facs表情系统方案。谈起这段经历,他也是成就感满满。

“感谢老东家原力给机会进行这方面的研发,我们可能是国内比较早对ZIva肌肉系统进行使用方法和生产流程接入研发的团队。

当时我们联系了经济公司,寻找了一男一女两位肌肉线条比较明显的模特,动用原力自己的动捕棚和扫描棚,进行了演员的动作捕捉,模型扫描,特定POSE的肌肉扫描以及表情扫描。

目标就是利用ziva的肌肉和facs系统的表情制作来百分百还原这些扫描和动捕的结果,同时这些相应的资源在制作过程中也是重要的参考资源。

最终,再通过一系列工具,让这一男一女的Ziva身体绑定和Facs表情绑定能转移到其他角色上,经过简单的调整就可以顺利使用。以达到资源的最大化重复利用。”

现在回过头来看,鲍然将产生迷茫的原因归结为对于绑定的似懂非懂。

“其实绑定是一个非常值得深入探究的东西,虽然说工作内容看起来偏技术,但其实艺术是基础。因为最终绑定还是为银幕呈现这种艺术展现来服务的,所以类似艺用人体解剖,生物肌肉结构,艺用表情结构这类图书图片还是多看多研究。

绑定做到最后,很多时候拼的还是艺术眼光,同样的文件用同样的技术手段由不同的人来制作,呈现的最终效果天差地别就是这个原因。

绑定是一个承上启下的环节,能够反向影响模型,更是直接影响角色动画与表演。所以要不断地扩展自己的能力覆盖面。在不断挖掘能力深度的同时,扩展自己的能力广度,利用自己的绑定知识做到串联各个环节甚至帮助其他环节解决问题开发工具的程度。”





#03

深入绑定

经过多年的努力,鲍然已然成为了名副其实的绑定专家,然而,对于他而言,绑定的深度不仅于此,探索的脚步也未曾停下。

从影视绑定转战游戏绑定,是鲍然对于绑定更深更广的探索与追求。

“影视绑定做深度,游戏绑定做广度,具体来说就是影视绑定主要做效果,为了达到好的效果可以往上面堆叠很多变形器,添加很多骨骼驱动等等。后期通过导出缓存离线渲染来解决速度和效率问题。

但是游戏绑定不行,引擎的实时性。对性能的要求和对效果的要求同等重要,只能在两者之间取得一个平衡。同时做游戏绑定的同学不能仅仅会绑定就可以了,需要了解引擎渲染,状态机,能帮助动画解决问题等等更加宽广的能力覆盖面。”

在AI风行的当下,绑定师这个岗位面临巨大的挑战,但关于绑定师的未来,他也依然持有十分乐观的态度。

“传统搭建骨骼处理权重甚至修型的绑定师终有一天会被自动化工具或者算法给取代的,这个不是悲观,是科学技术发展的必然。

但从另一方面来说,科学技术的发展,硬件的不断强化,带来的包括元宇宙、虚拟现实、高端游戏、极致影视等又带来了巨大的行业和职位需求。

就目前来看一个成熟的绑定师在市场还是非常抢手的,因为技术可以自动化,但是经验、眼光、特殊问题的预见和处理能力是很难被取代的。”

也正是如此,对于新人绑定师而言,绑定专家鲍然给到的意见是坚持。

“首先,很难有那种在某个行业里很快就能做出很大成就的人,绑定也是,正如上面说的,经验、眼光、问题的预见和处理能力才是最终最珍贵的东西。这些东西是需要时间积累,有一个量变到质变过程的。既然选择了绑定,坚持走下去,一定会有所建树。

其次就是通过技术的不停迭代来让自己始终走在行业前沿,不被淘汰。具体来说,一方面深度迭代,让自己的技术越来越走向底层而不是浮于表面,就是通常说的只会操作不懂原理。

另一方面,宽度迭代,让自己的知识面更加广泛,有能力把跟绑定相关的环节都串联起来站在更高的层面来预判,发现和解决问题。

最后,时刻关注行业动态,适时调整自己的研究和发展方向吧。毕竟技术的进步每天都在发生。在坚持主线不变的情况下,时刻做职业生涯和发展目标的修正还是很必要的。”

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