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[坑里人故事] 《坑里人》第十二期:据说每个Previs都有导演梦?他徜徉在自己的理想国!

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发表于 2024-7-8 15:03:55 |中国| 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 cici 于 2024-7-8 15:09 编辑

情不知所起,一往而深。

这是影视人对行业的表白。
2024年了,这样的直抒胸臆显得特别珍贵。

今天要和大家分享的,是一位老动画人的故事。

刘睿
一个专注Previs十多年的影视游行业从业者
参与作品:
现就职于网易。曾在Basefx、十月、TentpoleFilms、原力等公司、剧组工作过,涉猎电影、电视、动画、游戏、广告等多个行业,曾参与《封神三部曲》《无名之辈》《狂怒沙暴》《赤狐书生》《冰峰暴》《捉妖记》《深海》《银河守卫队》《比拉传奇》《贝肯熊2:金牌特工》《第五人格》《斗战神》《新天龙八部》《天涯明月刀》、东风汽车广告片等五十多个大大小小的项目制作。

在众多方向里,刘睿选择了一条在影视行业里比较小众的路:Previs,Previsualization的缩写,行业内称预演。

Previs是将想法视觉化的手段。

一个在电影或动画制作前,可利用三维技术模拟最终效果,将复杂场景可视化的环节。

它既可以在前期让团队建立对作品的目标,又能有效节省项目的试错时间和成本。

听起来好处多多的环节,谁能想到从业者刘睿却频遇就业难题。

在他的叙述里,能看到一个Previs从业者的韧劲与坚持,也能看到迷茫与成长。

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#01

“与其纠结是否做出了正确的选择,

不如努力让选择变得正确”

对于十几年前的行业新手刘睿来说,影视三维是个全新的世界。

他震撼于三维制作带来的新奇和真实,它是创造赛博坦、潘多拉的魔法。

但一开始,对于三维行业的环节和理解实在有限,他只能用“排除法”做解法。

用刘睿的话说,非美术专业的他是“半路出家”,一开始就排除了需要美术基础的原画和模型;对绑定兴趣不大;而特效,当时国内关于这方面的教程很少,且门槛高,深入难。

最终,他选择了上手最快的动画和合成。

学会一门技术是混迹职场的硬通货,他开启了漫长的自学和泡在培训班的日子。

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入职第一家动画公司后,刘睿了解并接触到了Layout,它是影视动画不可或缺的承上启下的环节。

真正的转折发生在2012年入职原力,刘睿在腾讯游戏《斗战神》CG项目里,看到了两段看到了由TheThirdFloor制作的Previs,他第一次知道,除Layout之外,还有个环节叫Previs,也是在《斗战神》镜头的Maya文件里,第一次学到了很多制作Previs镜头上的技巧。

至此,刘睿的职业生涯发展方向,正式确定下来。

很多时候,我们总会不自觉纠结自己的选择是否正确,进而犹疑、徘徊、不停地回头看。

但刘睿一旦确定了方向,就只顾勇往直前。

世上本就没有完全正确的选择,每件事都是一体两面的,不妨去勇敢试错,积极撞击世界,成败皆为反馈。

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从首个打开Previs大门钥匙的《斗战神》CG,到后来的电影《长城》电影的Pitchvis测试,首次接触国外Previs前期流程;

从首次独立负责Previs的《无名之辈》,到后来参与的周期最长、规模最大(四五个前期Previs团队)、流程最全面(涉及Previs、Techvis、Postvis)的《封神三部曲》等等。

他经手或主导的项目越来越多,完成了一个个职业生涯里关键节点的飞跃,刘睿飞速成长。

后来的年头里,职业道路逐渐顺利。

他好像真的做到了。

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#02

“这布满荆棘的道路,

最终是否能到达彼岸?”

“其实Previs的职业前景并不太好。”

相对其他的影视制作环节岗来说,Previs实在显得过于“小众”。

即便是现在吗?

“对。”

刘睿对刚入行时的经历记忆很深,一直留着自己自学时的第一个模型和作品,“就是把一些最简单的界面进行交互,模型挤压、放样,以及小球动画等基础技能组成的‘作品’。”

“从一开始入行的时候,全国没一家正式的Previs公司,到有一家,后来也没了。从业人员能选择的公司只有全流程中期公司或者有短期Previs需求的前期团队。”

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2014年,国内对于这一职位的真实需求几乎为零,相关的招聘机会也极为稀少。

于是他只能广泛尝试了影视后期制作、原创动画、剧组以及前期虚拟拍摄测试等多个岗位,3年浮沉,个中艰辛只有自己知道。

一方面是难于市场和就业环境,另一方面,Previs本身也是一个包罗万象的环节,需要从业者不断学习。

“接触到Previs之后,我花了很长时间在网络去找寻与其相关的些许知识,越了解越发现,它触及的知识面远远超过了我的设想,通常因其服务对象的需求不同,涉及到的知识千差万别。

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最初的困难来自于镜头知识的储备,常常镜头的调度不合理,组接很奇怪;再后来是对于其他环节的一些流程和制作标准知识了解的匮乏。紧接着是画面效果的提升(全环节)。

技术上的学习方法还是依赖于搜索引擎,不过当时的各环节教程相较于现在网络来说,是相当的稀少,也不会科学上网;我很多的Maya技能都是来自于当时的《Maya总动员》这个教程,一直沿用至今。”

那为什么不转岗呢?继续回到动画岗,或做Layout不行吗?

“其实我就是一条道儿跑到黑的人,没有那么多为什么,只是倔强,看见天边那颗最亮的星没?那是我前进的方向。”

那时那刻的心情可能已经模糊,但刘睿给自己打的Tag是:坚持不一定有结果,但放弃肯定没机会。

现在很流行的一个词叫“宿命感”,说的大概就是刘睿和Previs。

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#03

他徜徉在自己的理想国里

十多年的理论积累,几十个项目的打磨,刘睿早已对实拍影视、动画、游戏CG、TVC广告等各类项目Previs的制作了如指掌。

目前,刘睿就职于网易,正在参与一款新游戏的前期Pitchvis、Previs设计与制作。

谈起不同项目Previs的区别,他侃侃而谈。

“比如:实拍更着重于可实现性的镜头调度,角色调度,灯光架设、特效场面和剪辑;游戏CG则强调的是镜头画面、动作节奏的表现力、张力;动画则注重镜头调度、角色动画表演的真实性、创意巧思的合理安排等等。

我目前在做的这款新游戏的前期Pitchvis,我会注重整段表现形式、段落框架的统一性、有意的弱化游戏流程中的镜头存在感,在引擎允许的条件下,尽可能的无缝转场,让玩家游玩的顺畅、沉浸在剧情演绎当中。”

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很显然,刘睿已经从单环节制作思维,转变为导演思维模式了。

而成为一名导演,也是他未来的目标。

“我现在的工作,有一部分是执行导演的工作,剩下的是摄影指导和Previs Generalist的工作。选择做Previs的人,应该都是有想法想要表达在作品当中的吧,不确定别人是不是,但是我是。”

他徜徉在自己的理想国里。

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最后,对于想要或刚刚接触Previs这一岗位的新人,刘睿分享了自己的经验和tips:

“Previs是一个对知识广度要求很高的岗位,越深入,需要了解的知识会越多,如果需要后续的制作要完全参照Previs,则Previs的制作需要系统化、工业化,它涉及到全环节的制作规范和标准。

除了镜头的运用一定要信手拈来之外,其他环节的知识和技能,了解的越多对于可实现性镜头的制作、项目后续环节的展开越顺利。

动画师是最容易转Previs岗位的,因为一段精彩的角色动画设计,是最容易让Previs出彩的,且一些镜头的调度逻辑,也是动画原理的体现,但是Previs动画制作的精细程度不必用到动画环节的标准,到Blocking程度即可。

动画师在做Previs时最容易犯的错误是一直在扣Pose或者Timing的正确与否,不是说这一点不对,只是用错了时机。Previs阶段的动画制作强调的是角色调度和动作设计,而不是每一个Pose和每一个肢体Timing的准确性和优美度,当然如果你有多的制作时间,也可以尽可能多的细化角色动画、相机动画等。”

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“一段完美的Previs是让全环节的从中能找到需要的制作参考,模型能从文件中确定场景、角色、道具的大致比例;动画能找到角色的准确调度和表演方向;灯光从文件中看到整个环境的氛围;一些重点光源位置;特效能从文件中拆分出特效的比例、明细;剪辑则从中知悉整个段落镜头的组接逻辑,故事的讲述方式梗概;音效则能从中拾取整体的音乐氛围,重点的音效的参考示意,等等。

当然,这是在特定情况下的理想状态!!!更多的是在项目后续环节进行的时候,会因为各种各样的原因导致,初期制作的Previs没了任何参考意义。”

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Previs是一条比其他环节更难走的一个条路,不仅仅是因为对于知识了解的广度需要到一定程度,其制作的内容更偏向试错探索,你可以持续坚持吗?”

“看来我做的还不够,所以才有这个问题,我以后需要做的更好才行。”
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