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[坑里人故事] 《坑里人》第六期:从影视动画到游戏CG,做动画是很快乐...

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发表于 2024-7-2 16:56:00 |中国| 显示全部楼层 |阅读模式

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做动画很快乐的。

一句话可以看出动画师凯伦是个非常乐观的人。

在做动画这件事上,凯伦已经坚持了15年,时至今日,摸爬滚打这么多年的凯伦在说起做动画时,依然会坚定地认为这是一件有趣的好玩的事情。

吴凯伦  资深动画师
参与作品:
《直立象传说》《宠物联盟》《守龙者》《哪吒:重生》《青蛇:劫起》等动画电影;《英雄联盟》《PUBG》《王者荣耀》等游戏多支CG;《尘白禁区》动画指导。

了解凯伦更多作品可前往B站主页 ⬇️
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#01

和很多男孩从小就有武侠梦一样,凯伦也不例外。被武侠漫画吸引,喜欢画画,想要画出自己心中的武侠故事。

初中毕业那会,动漫行业培训在国内宣传得铺天盖地,怀揣动漫梦想的凯伦放弃了读书,选择了报名动漫培训班。

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经过十个月的学习,凯伦去到了郑州,进入河南省新华书店旗下的动画公司,开启了动画师的职业生涯。

这份工作一干就是6年,从动画师做到动画主管,但凯伦没有安于眼前,认为当前的工作内容不适合自己成长,于是毅然选择了前往北京,重新开始。

“那六年里一直在做低幼项目,且项目类型比较重复,当时就觉得这样不行,必须要有所提升。刚好有猎头找到我,一听是中国电影集团,就去怀柔面试了。”

就这样,凯伦加入了中国电影集团。回想起在中影的经历,对凯伦而言,那是一段如同乌托邦一般的时光。

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“那段时间对我的影响很大,那时候中影很有排面,能拿到很多国内外的资源,跟迪士尼、华纳、万代南梦宫,还有德国、西班牙等外国的动画公司合作与交流,当时跟国外的大佬们学习了很多。

当时参与的《直立象传说》,对我来说是入行以来最有意义的作品。在参与这个项目的过程中,我和导演Manuel Aparicio学习了许多关于动画的知识,包括当时迪士尼的Pipeline流程和欧美的动画表演风格等。

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这些经验对我后期作品的美术风格产生了深刻的影响,使我在后续的工作中受益匪浅。在这个项目中,我还结识了很多国内外优秀的动画师,他们的才华和创意给了我无限的灵感。

直到现在我们互相还有很多工作上的合作,并在项目中取得了卓越的成果。正因为如此,我始终感恩于这段难忘的经历。”



#02

在中影集团一干又是6年,时间来到了2020年,这一年对于凯伦来说是职业生涯的重大转折点。

这时的他是有着12年经验的老动画人了,参与过众多经典动画电影的制作,与国内外优秀的团队合作过,可以说是见证了动画行业在国内的发展与兴起。

在看中经验与资历的动画行业,彼时的凯伦也算是行业中的佼佼者了。

然而,于他而言,“山顶”只是“顶点”而非“终点”,唯有看过“山顶”的风景,才能携带这一段岁月的经验进入下一个阶段的旅行。

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“我开始涉足游戏行业纯属偶然,当时是一位从事CG制作的导演问我是否有兴趣尝试转做游戏。正好那个时候,UE4引擎逐渐成为游戏研发的主流,而UE4游戏开发方面正好需要MAYA动画师来填补空缺。

这个机会让我开始了解游戏行业,了解其中的工作方式和流程。通过学习和实践,我逐渐掌握了UE4引擎和其他相关工具,并在游戏开发中积累了宝贵的经验。

现在回想起来,那个偶然的机会真的让我获益匪浅,使我有机会参与到一个非常有意义的项目中并接触到了很多优秀的游戏开发老师。”

尽管凯伦将自己进入游戏行业的选择定义为偶然,但偶然中也藏着必然。

不论是从小就知道自己对动画感兴趣,报班学习MAYA软件;还是放弃动画主管的职位去到北京,跟着大佬们虚心学习沉淀自己;又或者是如今转战游戏行业,尝试更多风格的动画类型,迎接各种各样的挑战。

能成事的人,都有强烈的目标感。在凯伦身上,深刻印证了这个道理。

独立游戏-原创的社交媒体动画IP-动画电影动画导演。而对于未来想要做的事情,他也早就在心里做好了规划。



#03

进入游戏行业的三年里,凯伦加入了游戏大厂,深度参与了多支优秀的游戏CG作品。

动画师从动画行业转行到游戏行业并不在少数,当下也依然有许多人纠结、犹豫和挣扎在这个问题上。

从影视动画到游戏CG的转变,首先面对的便是两种不同类型动画之间的差异,对于影视动画与游戏CG之间的差异,凯伦分享了自己的见解。

“影视动画和CG动画在表现手法上有所不同。影视动画通常更注重叙事和角色表演方面的处理,而CG动画则需要在极短的时间内通过画面来吸引观众的眼球,因此更加注重节奏感和视觉效果。

CG动画,例如游戏DLC内容或新增角色的宣传视频等,通常需要在很短的时间内向观众展示产品亮点,所以必须采用快速、直观、有效的手段来突出重点,吸引观众的注意力。这可能需要运用一些特效制作、剪辑技巧和音效设计等技术手段,以便让观众在短时间内就能了解当前DLC版本的特点和魅力。”

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面对影视动画与游戏CG风格的巨大差异,在调整与适应风格转变的过程中,他也摸索出了自己的方法。

“我的工作流程通常采用了传统的影视制作方式,并融入了游戏研发所需的逻辑和技术。

游戏和影视的融合是一个不可避免的趋势。游戏制作的质量和深度也将随着技术的发展和人们对娱乐的需求的提高而不断提升。

无论是玩家还是观众的审美标准都在不断提高,人们对于娱乐产品的需求也逐渐趋向多样化和创新性。

因此,无论是游戏还是影视作品,它们必须时刻保持创新和更新,以满足观众和玩家的不断变化的需求。只有这样才能够吸引更广泛的受众,并保持其持续的竞争力和商业价值。”

对于自己在进入游戏行业之后,个人风格的转变,凯伦笑谈,“更喜欢用夸张的透视, 增加了更多的涂抹帧, 动画剪影的概括也变得越来越大胆了。”



#04

从少儿动画到动画电影再到游戏CG,尽管总是不断在尝试与挑战不同的动画类型,但不变的是凯伦一直以来对于自己的专业要求。

一直保持美术审美提高、和同行里的好友建立速写打卡群练习速写、平时没事多看和尝试一些风格化的东西,是凯伦保持创作灵感和提升自我的方法。

也正是他一如既往地对自己技术与作品的保持着高要求,哪怕在新的行业,他也很快得到了认可,在创作上被给予了充分的尊重与自由。

如今正在参与游戏《尘白禁区》的研发,并且在负责自己的管线,感谢领导给予的信任与支持,凯伦在创作上有了很大的发挥空间与主导,能够按照自己的想法创作令他感到很快乐。

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“每个人都是自己的艺术家,作为创作者,做出来的作品是自己喜欢的,那就是成功的作品。”

对于想要进入动画行业和想要转型做游戏的动画师,凯伦也分享了自己的建议。

“如果你有创意和想法,那么就去实践吧。现在游戏行业大环境为MAYA和Blender动画师提供了更多的机会,让喜欢玩游戏并擅长逻辑方面的艺术家有了更多发展自己的空间。

如果你掌握着绑定技术和游戏引擎的知识,你将更容易地抓住机会。因为这些技能与游戏开发密切相关。

对了,插件用的好下班下的早, 重复性缺乏设计性的东西少做,少摸鱼把自己的价值榨干!为自己负责,别做总想着做好一个执行者, 做动画很快乐的!”

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